【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの戦略、勝ち方【無課金でも】

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毎月開催されるチャンピオンズミーティング。

無課金でも決勝まで進めるのか、また、勝てるのかと不安に思っている方も多いかと思います。

タウラス杯やジェミニ杯、キャンサー杯、レオ杯、ヴァルゴ杯などを通じて、無課金/微課金の方でも勝率が上がる戦略、勝ち方やこれまでの傾向などを今回は紹介したいと思います!

※基本的に、グレードリーグを想定した解説となりますが、オープンリーグでも参考になる情報はありますのでよろしければご覧ください。

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グレードリーグ/オープンリーグのどちらを選択すれば良いか

まず、リーグの選択基準(参加基準)についてですが、Aランクのウマ娘を育成できる方はグレードリーグ、B+以下のウマ娘の育成が限界の方はオープンリーグを選択するのが望ましいと思います。

ただし、上述の基準ですが、根性育成などの、いわゆる高評価狙いで育成したウマ娘は除いてください。

このような育成は評価が高いだけでレースに出すと基本的に弱いです。

補足ですが、以前まで賢さ特化育成は弱いという風潮もありましたが、最近だと、走りきれるだけのスタミナ値を割いたうえでスピード・賢さ特化をするのが強い/流行っているので、短距離・マイル・中距離(・長距離)においても賢さ上げは有用だったりします。

無課金の場合、逃げウマで賢さ特化をするとパワー不足となり最終コーナーで先行ウマに抜かれてしまったり、スピードの値や賢さの値が中途半端な値になってしまい、最終直線などで他のウマに抜かれてしまう場合が多いです。(直近だと、アオハル杯で育成することでパワー不足などもそれなりに軽減できるようになりました。)

なお、無課金/微課金にとっては、グレードリーグよりオープンリーグの方がAリーグ決勝に進める可能性や決勝で1位を取れる可能性は高いため、戦略としてオープンリーグを選択するというのもありです。(特に、長距離のレースなど、レース距離が長いレースは課金勢に有利であり、無課金勢にとって厳しいレースとなります。)

しかしながら、オープンリーグよりもグレードリーグで参加した方が報酬が美味しいため、特段の事情がなければ、上述の基準に則ってリーグ選択するのが良いかと思います。

なお、グレードリーグAグループのラウンド1で下手に3勝してしまうと、ラウンド2で課金者の多いAグループに飛ばされてしまいます。

中距離以下のチャンピオンズミーティングであれば特に大きな問題はないと思いますが、長距離のグレードリーグラウンド2のAグループについては無課金者にはそこそこきついレース展開となり得ます。

ラウンド1で0勝、1勝がほとんどだった人が運よく3勝をもぎ取ってしまうと、ラウンド2Aグループでフルボッコにされて1勝すらできず決勝に進めないという方もエゴサするといたりするので(気を付けてどうにかなるものではないですが)気を付けましょう。

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どのウマ娘を育てるべきか

重要な要素は以下の1~3です。この3つのすべてを満たしたウマ娘を育てることをおすすめします。

※基本的に、開催レース場とウマ娘の固有スキル発動タイミングとの相性が一番重要で、次点で成長率が重要です。

  1. 脚質
  2. 成長率
  3. 固有スキル
  4. その他

1.脚質

①中距離・長距離レースの場合

タウラス杯(中距離)やジェミニ杯(長距離)では追込ウマが猛威を奮っており、追込一強かと思われましたが、追込ウマへのメタ編成として、逃げウマ2人編成が考案されました。

なお、逃げウマ2人編成ですが、これを上手く機能させるには条件があるものと思われますので、逃げウマ2人編成でも最終的に追込ウマに差される場合も多くあるということに注意が必要です。

詳細は別記事にまとめましたのでそちらをご覧いただいた方が良いかと思います。気になる方は確認してみてください。→【ウマ娘】逃げは二人から?逃げウマ有利なレース展開を作る編成・戦略【追込メタ】

また、上記リンクのページにも掲載はしておりますが、念のためこちらでも参考動画を貼っておきます。

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先行ウマはどのレース場でも安定してそこそこ強く、逃げ蓋を除けば、逃げウマへのメタを張り得る(最終コーナーで逃げウマを抜かし得る)脚質だと思っていますが、逃げウマを先行ウマが抜いてしまったレースでは最終直線で差しや追込に抜かれてしまう場面が多い印象です。

最終直線が短くなければ、追込ウマに関しては、活躍は見込める印象です。ただし、現状、成長率に難ありなウマ娘が多く、中距離のレースに至っては差しウマの方がステータス的には優位となることが多いです。

②マイル(・短距離)レースの場合

短距離(/マイル)のレースは、逃げ、差しのウマ娘が強いです。(差し、追込のウマ娘は馬郡に飲み込まれる可能性があり、事故ると負けます。)

最近では、賢さ特化育成が流行っている関係上、逃げウマさえ潰せれば(また、最終直線が短すぎなければ)後ろの脚質(差し、追込)が強い感じです。

実際にキャンサー杯(マイル)では、相手の逃げウマを逃げ蓋や先行ウマ(、または自身の逃げウマ)で潰せれば差しが強かったです。

先行ウマは安定して上位に食い込めますが、最終直線のスピード値の補正が後ろの脚質(差し、追込)と比べると弱いため、前述のとおり抜かれてしまう場面が多々あります。

短距離・マイルで強い逃げウマに対するメタに関する記事です。よければご覧ください。キャンサー杯でも出しましたが使えました。→【ウマ娘】強い逃げウマを潰す、逃げ蓋戦法とは?【逃げメタ】

③総評

  • 逃げ:終盤~最終直線の間先頭に立ち、かつ加速力up系スキル(加速力がupする固有含む)の発動があると1位率がグッと跳ね上がる。ただし、逃げウマが二人以上いない場合や逃げウマ同士で競り合いが発生しない場面、また、(賢さ・パワーの値が中途半端なせいで)終盤先頭に立てない場合や終盤~最終直線で1位であってもスピードの値が低く後ろの脚質に抜かれてしまうような場面もあるため逃げウマを過信しすぎると良くない。
  • 先行:どのレース場、どの距離でも安定して上位が狙える脚質。採用率は高め。差しや追込と比べても事故率は少なめ。ただし、最終直線でのスピードの補正が差しや追込と比べると低く設定されているため、差しや追込に最後の最後で差されることもそれなりにあり、若干器用貧乏感は否めない。
  • 差し:馬郡に飲み込まれず、レース終盤に抜け出すことができれば(同脚質内の先頭争いで好ポジに位置取りができれば)1位を狙える脚質。成長率も良好でスピードやパワーに補正が掛かっているウマ娘も多く微課金/無課金にとっては良い選択肢。最終直線での補正も高く、最後の最後で差してくれることが多い。ただし、逃げウマが最終直線で1位を取って大差で逃げている場合や最終直線が短いレース場の場合は追いつけないこともあり。また、馬郡に飲み込まれ事故った場合は負け確。長距離は差しより追込の風潮がある。(長距離レースにおいて差し採用を否定する意図はない。)
  • 追込:差しと大体同じ。差しよりは最終直線でのスピードの補正が高いため、事故らなければ差しウマも差すことができる。成長率が根性(・スタミナ)に割り振られているウマが多いのが少し残念。成長率の観点から、中・長距離向け。特に長距離採用率が非常に高い。といっても、レース場と固有スキルの発動ポジションの相性が良ければ、成長率は気にせずマイルでも採用することが多い。

2.成長率

長距離ではスタミナに成長率がのっているウマ娘。短距離/マイルではスピードやパワーに成長率がのっているウマ娘。中距離ではスタミナ、スピード、パワーのいずれかに成長率がのっているウマ娘を育成することをおすすめします。

成長率によって、最終的なステータスの伸びが相当違ってくるため、成長率は気にしましょう。

3.固有スキル

固有スキルは条件を満たせば必ず発動するスキルであり、発動条件が厳しい固有スキルと優しい固有スキルがあります。

固有スキルの効果は他のスキルに比べて強く設定されているため、固有スキルが発動しやすいウマ娘を育成することがレースに勝利する一番の近道であるとも言えます。

なお、固有スキルには発動位置が存在し、レース場によって強い/弱いが変わってしまう固有スキルが存在するため、どの固有スキルが強いか事前に調べておくことをおすすめします。

発動しやすい固有スキルやレース場における固有スキルの強弱については今回は割愛します。

4.その他

育成した自分のウマ娘がチャンピオンズミーティングでも勝てるかどうか気になる方は多いと思います。

そういう方は育成したウマ娘をチーム競技場やルームマッチに編成してレースを見てみることをおすすめします。

これは、チーム競技場やルームマッチで走らせても本番のレースで同じような結果になることが多く、どのウマが強いか傾向を事前に掴んだうえでどのウマ娘を重点的に育成していくかを先んじて決定することが可能です。

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ウマ娘の出走登録(編成)①

以下の3つの編成が主流で、どれも一長一短です。どの脚質のウマ娘が採用されているかについては次の項目で解説します。

  1. エース(主力)2人、デバフ1人
  2. エース1人、デバフ2人
  3. エース3人

1.エース(主力)2人、デバフ1人

安定感もありつつ、デバフを入れることでエースの勝率をあげることができる編成。

ウマ娘というゲームは、レース時の調子(絶好調や普通、不調など)やスキル発動率(特にスタミナ回復スキルの発動率)、掛かり、出遅れなどの運要素が多く含まれるゲームです。

そのような運になるべく左右されないように、エースを2人入れ、どっちがこけても大丈夫なようにした編成となっています。

また、デバフを1人入れることで、相対的にエースのスピードを底上げすることができたりします。

少しでも勝率をあげたいという方にはおすすめの編成です。

また、予選や決勝でも使いやすい編成です。

2.エース1人、デバフ2人

ハマればどの編成よりも強い編成。

ただし、エースが1人のため、運が悪いとエースが実力を発揮できず負けてしまう諸刃の剣。

デバフ役が2人いるとは言え、スキル発動率は100%ではありませんし、エースの調子や回復スキルの発動有無などの運要素によって勝敗が変わります。

この編成は、予選時には有効な編成ですが、安定感に欠けるため決勝にはあまり向かない編成です。

なお、無課金/微課金がグレードリーグのグループA決勝で1位を一番取りやすい編成ではあります。

運ゲーでも良いからとにかく勝率をあげたいという方や無課金/微課金の方でとにかく高順位を取りたいって方は決勝でもこの編成を使うことをおすすめします。

※私はタウラス杯の決勝でこの編成をし、エースウマ娘であるオグリキャップの金回復二つのうち一つが発動せず無残に負けたレースがあるので参考までに晒します。スマホで録画しているため音はありません。ご了承ください。

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3.エース3人

どの編成よりも安定感が非常に高い編成。

3人もエースがいれば、1人は確実に実力を発揮できる子がいるだろうという思惑のもと、構築された編成です。

運に左右されたくない人にはおすすめの編成です。

また、予選や決勝でも使いやすい編成です。

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ウマ娘の出走登録(編成)②

中距離・長距離の出走登録(編成例)

逃げ/追込/先行をエースとして据えた編成が強いです。

以下に編成例を記載しますが、どの編成も一長一短です。相手の編成によって脚質の有利不利が決まるため、一概にこの編成が強い!というものはありません。

  • 追込2人、差し(or先行)1人 【追込が強いことからタウラス杯、ジェミニ杯で流行った編成。逃げを採用しない理由は、相手の編成に1人でも逃げがいる場合、自身の逃げウマと相手の逃げウマで競り合いが始まり、追込が息をしなくなる状況が考えられるため。なお、逃げを採用しないため、相手のうち1チームでも逃げ2編成がいると厳しいレース展開を強いられることになりがち。】
  • 追込2人、逃げ1人 【相手の逃げ2編成に対抗するための編成。逃げが合計2人以上いるレースでも、必ずしも間延びしたレース展開とならないことから追込で1位を狙いつつも、逃げに有利な間延びしたレース展開になった場合は自身の逃げウマに1位を取ってもらえるようにした編成。デメリットは前述のとおり。】
  • 逃げ2人、先行1人 【ジェミニ杯ラウンド2の2日目からいきなり注目を浴びるようになった追込メタの編成。実際に私も使ってみましたが追込が息しなくなる展開が多く見受けられました。この編成の弱点は、必ずしも後続のウマ娘に対しリードを広げることができない点と自身より強い逃げウマが相手にいる場合はそのウマに負ける点です。レオ杯でもこの編成が見受けられます。】
  • 逃げ1人、先行1人、差し1人【レオ杯では逃げ採用が多いため、間延びしたレース展開による事故防止の観点からエース追込を外した編成。差しウマはデバフだったりエースだったりする。】
  • 追込1人、逃げ1人、差し(or先行)1人 【エース3人編成であればどのようなレース展開になってもオールマイティに活躍できると思われる編成です。1位を取りやすい脚質は、脚質の分布やレース展開によって変わってくると考えられるため、オールマイティに活躍できる編成ではないのでしょうか。】

マイル・短距離の編成例

課金勢だと逃げウマが強い印象。

先行ウマは、最終コーナーで逃げウマを潰す要員としての役割も担えます。最終直線で差しや追込に抜かれやすい印象ではありますがそこそこ強い印象。

差し(、差しよりは見ませんでしたが追込)は、逃げウマを潰せたレースでは強い印象で、逃げや差し(、追込)をエースに据えた編成が強かった印象です。

回数を重ねるにつれてデバフを入れている人が少なくなっている気がします。

編成例は中距離・長距離の場合と異なり、これといって統一感はなく、色んな編成パターンが見受けられました。

  • 逃げ1、先行(or差しor追込)1人、差し(or先行or追込)1人
  • 逃げ2、先行(or差しor追込)
  • 逃げ(先行or差しor追込)1人、先行(逃げor差しor追込)1人、差し(逃げor先行or追込)1人

必要ステータス/パラメーター(パラメーター/ステータス配分)

スピード

最低限1000は盛れるようにしましょう。

スピードの値が低いだけで、勝率がグンと変わる印象です。

スタミナ

チーム競技場と異なり、チャンピオンズミーティングにおける必要ステータスは異なります。

特に、スタミナの値は重要です。

一般的かどうかは不明ですが、一つの指標として、チャンピオンズミーティングでは、「レース距離÷3」で出た値をスタミナの最低値とする考えがあります。(チーム競技場では「レース距離÷4」で出た値が最低値。)

この場合、①中距離、長距離のレースであれば、金回復を二つ積む(最低限、金回復一つと白回復一つor二つ)、②マイル、短距離のレースであれば、金回復一つか、白回復一つ積む必要があります。(キャンサー杯ではスタミナ600にして回復を積まないor白回復のみ積むケースが多々見受けられます。)

なお、スタミナの必要値は、スピードや根性の値で上下するため、また、レース距離に応じて回復スキルの回復量が変わってくるため一概にスタミナの最低値を「レース距離÷3」にする必要はありません。

特に、無課金/微課金の方は、レース距離が長くなればなるほどスピードに割ける値が減っていくため、スタミナの要求値は必然的に下がります。

ジェミニ杯(長距離レース)で言えば、無課金/微課金の方はスピードカンストは難しいと思いますので、スタミナについては900~1000もあれば十分といったところでしょうか。

キャンサー杯では1600mなので、スタミナ値は計算すると最低533以上となりますが、回復を積む積まないにかかわらず、600程度あると良いと思います。

ライブラ杯については、ライブラ杯の項目で多少記載してますのでそちらをご覧ください。

賢さ

キャンサー杯(マイルレース)から、スピード・賢さを上げたウマ娘が流行りました。

スピード・パワー育成したウマ娘よりも、スピード・賢さ育成したウマ娘の方が強いと感じられるレースが多くありました。

そのため、マイルや短距離のチャンピオンズミーティングでは、賢さを多く盛った方がよいかもしれません。

なお、同程度、または自身より下の相手にはスピードパワー型の方が良いような気がしましたが、気のせいだったかもしれません。

もしかすると、脚質によってはスピードパワー型でも良いかもしれませんね。

ただし、スピードパワー型は、出遅れが発生すると良い位置取りにつけず、1位を狙えない印象はありました。

特に理由がなければ賢さは最低限430以上は上げておいた方が良いと思います。

スキル

  1. 速度/加速スキル
  2. スタミナ回復スキル
  3. デバフスキル
  4. 緑スキル

1.速度/加速スキル

レース終盤に発動する速度/加速スキルは強いです。

特に、レース終盤の直前または直後に発動する速度/加速スキルは、非常に強く、前方のウマにブロックされなければ一気にまくることができます。(最終直線で発動するスキルよりも、レース終盤直前または直後に発動するスキルの方が大きな効果が期待できます。)

そのため、レース終盤直前または直後で発動しうる可能性のある継承固有スキルやスキルはおすすめではありますが、継承固有スキルについてはスキルポイントが普通のスキルに比べて高いため、なるべくスキルレベルが上がってから取りたいスキルです。

レース終盤の位置はレース場によって異なるため、どのスキルが有用であるか逐一調べていくとより強いウマ娘を作れます。

また、運要素が絡みますが、発動条件のない速度/加速スキルやレース中盤に発動する速度/加速スキルは終盤に入る直前に発動するととても強いです。(だからといって優先的にこれらのスキルを取る必要はありません。)

キャンサー杯(マイル)では、直線加速のスキルが結構刺さっていた印象です。(運要素ありますが…。)

マイル・短距離のレースでは、直線加速のスキル習得ができるのであれば習得しておくと良いかもしれません。(最終直線での一発逆転があり得るため)

2.序盤スキル

逃げメタの記事で記載していますが、逃げウマが勝つには、逃げウマ同士の先頭争いで1位になることが必須です。

そのため、レースの最序盤で1位を取ることが容易になる「地固め」スキルが有能です。

ただし、「地固め」スキルは、取得可能なサポカが限られているため、因子継承でのスキル取得を目指すことになる場面が多く、難易度高めです。

逃げウマには「地固め」必須の風潮もありますが、パワーをカンストに近くし賢さも盛れるだけ盛って中盤スキルを詰め込めばレース終盤1位を奪取できる場面はあるため、多少妥協してもいいかもしれませんね。(あった方が良いのは確実ですが…。)

3.スタミナ回復スキル

マエストロや先行限定の食いしん坊など、中盤に確定で発動するスタミナ回復スキルは、安定した回復スキルとして非常に有用です。

好転一息などの直線で発動するスキルは発動タイミングによっては弱く、メインのスタミナ回復スキルとして置くのは危ないです。

レース開始直後はいわずもがな、レース終盤に発動した場合も効果は薄いです。(レース終盤に発動する回復は、垂れ防止とはなります。)

運要素を減らす意味で、レース中どこでも発動し得る好転一息のような回復スキルよりも、中盤で確定で発動するマエストロなどの回復スキルを優先して取っていきたいですね。

なお、仮にマイル用のウマ娘にマエストロ(SSRスーパークリーク)を採用する場合、ステータスが伸び悩むというリスクがありますが、レースに関しては安定して実力を発揮できます。

逆に、好転一息(SSRウォッカ)を採用するということは、パワーのステータスを十分に伸ばすことが可能であり、レース中盤に好転一息が発動さえすれば、マエストロを採用したときと比べ、より高いパフォーマンスを発揮できますが、好転一息がスタート直後や終盤の最終直線で発動した場合は、実力を発揮できず1位を取れないというリスクがあります。

レース中盤にスタミナ金回復スキルが発動しないリスクをどれだけ許容するかによって、好転一息を採用するかマエストロを採用するか判断が分かれるところです。

現在では、SSRライスシャワーがマエストロを持ってくるため、マイル以下であればライスシャワーを採用するとステータスの伸び悩みに悩まなくなります。

4.デバフスキル

スタミナの重要性が広まっているため、スタミナデバフはあまり有効ではありません。

特に自分よりも上の相手には確実に効かず、また、自分と同じレベルの相手にも効かないことがほとんどであるため、どのような相手でも効果がある速度デバフを優先的に取っていくことをおすすめします。

また、ジェミニ杯で痛感しましたが、スピードデバフ/スタミナデバフともに、白スキルは体感効果が薄いです。

タウラス杯(中距離レース)では金スキルのスピードデバフやスタミナデバフがあり、デバフ役がとても効果的でしたが、ジェミニ杯では、金スキルのスピードデバフが使えず、また、ナイスネイチャの金スタミナデバフである「八方にらみ」については、発動するころには敵のエースウマ娘は既に範囲外になっていることが多いなどの理由でデバフ役がタウラス杯よりも激減しました。(課金者はステータスをしっかり盛ることができるので相変わらず使っていた印象はありました。)

キャンサー杯(マイルレース)でも、デバフ役は非常に少なかった印象、過去一少なかった印象です。

ライブラ杯(長距離レース)では、ネイチャ採用はよく見かけました。

5.緑スキル

チャンピオンズミーティングでは、緑スキルが非常に重要です。

特に、速度が上がる緑スキル(右回り、左回り、春ウマ娘など)やパワーが上がる緑スキル(良バ場など)が他のスキルに比べて有能でした。

白スキルよりも、開催されるレースに合った緑スキルを優先して/積極的に取ることをおすすめします。

育成終了時にスタミナが足りなかったなというときには、開催されるレース場にあったスタミナが上がる緑スキルの取得もおすすめします。

適性

適性はA以上から採用レベルです。

なお、チャンピオンズミーティングでは、因子継承を用いて適性Sを狙っていくことをおすすめします。

因子継承をする際は、適性の因子星3(☆3)を持ってるウマ娘を継承ウマ娘にすると、継承確率があがります。

以下から適性について解説します。

  1. バ場
  2. 距離
  3. 脚質

1.バ場

芝/ダート適性のことを指します。

適性をあげることでパワーの値に補正がかかります。

勝率をあげるためにも、なるべくSを狙っていきたいですね。

2.距離

短距離/マイル/中距離/長距離適性のことを指します。

適性をあげることでスピードの値に補正がかかります。

スピードの値は勝率に大きく影響するところなので、距離適性はSまであげることをおすすめします。

3.脚質

逃げ/先行/差し/追込適性のことを指します。

適性をあげることで賢さの値に補正がかかります。

他の適性と比べると、積極的にSまで狙いにいく必要はないかなという感じです。

過去のチャンピオンズミーティングでの傾向まとめ

タウラス杯(中距離)

タウラス杯(中距離)では追込ウマが猛威を奮っており、追込(特にゴルシ)一強でした。

タウラス杯では、最終直線が長いという点もあり、また、一番最初のチャンピオンズミーティングということもあり研究が進んでおらず、追込が非常に強かったものと思われます。

また、中距離ということもあり、金スピードデバフや金スタミナデバフがあったことからデバフが猛威を奮っていた環境でした。

ジェミニ杯(長距離)

タウラス杯(中距離)と同様、ジェミニ杯(長距離)でも追込ウマが猛威を奮っており、追込一強かと思われましたが、追込ウマへのメタ編成として、逃げウマ2人編成がチャンピオンズミーティング開催中に突如考案されました。

なお、逃げウマ2人編成は上手く機能すれば強いのですが、機能しなかった場合は逃げウマ2人編成であっても最終的に追込ウマといった後ろの脚質に差される場合も多くあり安定はしませんでした。

因みに、ゴルシやナリタタイシン、改造する必要ありですがスペシャルウィークも上手く固有がささると強かったです。

中距離だと金スピードデバフがなかったため、デバフウマがタウラス杯よりは少なかった印象です。

キャンサー杯(マイル)

キャンサー杯では、逃げウマが強く、その中でも、固有が発動してしまったセイウンスカイが飛びぬけて強すぎました。

逃げ蓋が流行ったのはこのチャンピオンズミーティングからで、強い逃げウマを育成できない人は逃げ蓋を育成してレースに出したり、誰かが出すだろうと逆に逃げ蓋を出さず、他のエースウマを出すといった心理戦もあったような環境です。

また、以前までは、賢さ特化育成は弱いという風潮でしたが、賢さを上げることで同脚質内で1位のポジションを取りやすく、最終直線で抜け出しやすくなるということから、賢さ特化育成が強いという流れに変わりました。

この流れによるかは不明ですが、逃げウマさえ潰せれば、差しウマなどの後ろの脚質が1位を取ることがざらに増えました。(差しウォッカなど。)

ある意味、逃げ&差し環境だったかもしれません。

白デバフの効果も薄かったためか、デバフウマはあまり見受けられませんでした。

レオ杯(中距離)

レオ杯(中距離)では、固有の発動タイミングの関係上、逃げウマである水着マルゼンスキーが強く、次点でセイウンスカイが強かった印象ですが、逃げウマがリードを十分に取れなかったレースやパワーの値が低い逃げウマなどは終盤に先行ウマに抜かれる場面も多く散見されましたので、必ずしも逃げウマ一強という感じではありませんでした。

寧ろ、逃げウマが最終コーナーで先行ウマに抜かれて、最終直線で先行ウマが差しウマや追込ウマに差されるという場面が多く見受けられたため、後ろの脚質のウマがなんだかんだ強かった印象です。

因みに、レオ杯では、ゴルシの金回復スキルは腐っていました(発動しませんでした)。

スタミナの重要性を皆が理解してしまいあまり効果的でないということが分かってしまったためか、タウラス杯よりもデバフウマ(特にネイチャ)が少なかった印象ではあります。(今思えば、タウラス杯が一番情報がなかったため、こぞって皆デバフネイチャを採用していた感じですね。)

ヴァルゴ杯(マイル)

逃げウマは水着マルゼンが強く、多くのレースで採用されていました。

豪脚や乗り換え上手、レッツアナボリックのどれかを持ったウォッカやグラスワンダー、メジロライアンの採用もありましたが、差しウマだとレース終盤に上位を取っているときもあったりしてそもそもスキルが発動しないパターンもそこそこあった気がします。

逃げと差しが1位を取ることが多い環境でした。

デバフウマも少なかったですね。

ライブラ杯(長距離)

ジェミニ杯同様、追込ウマが非常に多く、(追込ウマの割合が多いのもあってか)追込ウマ1位率が高い印象です。(私自身も追込2編成にしていました。)

ゴルシは絶対いましたね。

デバフネイチャを採用している人もわりかし良く見かけました。

なんとなく出した、スピード1086、スタミナ824、根性466、金回復2つ持ちの先行オグリキャップがラウンド2のAグループで1位を取ったり上位に食い込んだりしたので、デバフが無ければ案外これぐらいでも行けるんだなという驚きが若干ありました。

おわりに

チャンピオンズミーティングでの戦略、勝ち方についてお話してきましたがいかがでしたでしょうか?

チーム競技場でポイントを稼げるウマとレースで勝てるウマは育成が異なるので色々調べてみることをおすすめします。

私自身、無課金でウマ娘をやっており、どうにかこうにかグレードリーグの決勝にまで毎回進めている感じです。

少しでも参考になればと思っております。

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